”Zero parades: for dead spies” hade en ovanlig men snillrik pr-kampanj när det släpptes tidigare i somras. Spelet, som är den estländska utvecklaren Za/ums inte helt okontroversiella uppföljare på det politiskt satiriska rollspelet ”Disco elysium”, åtföljdes av långa artiklar i The Guardian och New York Times som grundligt gick igenom vilka författare regissören Tõnis Haavel och manusförfattarna Justin Keenan och Patrick O Riain brukade ha på sina nattduksbord.
Spelet, som utspelar sig i en sönderfallande socialistisk utopi, har plockat beståndsdelarna till sin invecklade spionintrig från Thomas Pynchon, John Le Carré och Philip K Dick.
Alla som tycker att spel är en hjärndöd kulturform borde genast ladda ner det till sin dator.
Det fanns därför inte något att bli förvånad över när Göteborgs bok- och biblioteksmässa avslöjade att spel skulle vara ett centralt tema för 2026. Bland gästerna syns några av vår tids främsta spelutvecklare med litterära förtecken, inte minst Sam Lake som gjorde det Paul Auster-inspirerade skräckspelet ”Alan Wake 2”.
Svensken Christoffer Bodegård, som på egen hand utvecklade den djupa politiska fantasy-simulatorn ”Esoteric ebb”, har också några programpunkter som man inte bör missa.
Men det har länge varit en självklarhet för många att spel, 2000-talets i särklass mest inflytelserika kulturform, går hand i hand med litteraturen. Dataspel började inte minst som en form av litteratur.
Det helt och hållet textbaserade ”Colossal cave adventure” (1976) utvecklades av datorprogrammeraren och bergsbestigaren William Crowther med syfte att simulera utforskningsexpeditioner av grottsystemet i Mammoth Cave National Park i den amerikanska delstaten Kentucky.
Givetvis är spelet en historisk relik med dagens sofistikerade mått mätt. Spelet är inte minst förvånansvärt korkat. När jag spelade det sist skrev jag in prompten ”eat food” i kommandorutan, men trots att spelet nyligen hade talat om för mig att jag stod i ett rum med ett bord dukat med mat svarade det att det inte förstod vad jag dillade om.
Som tur är har spel blivit smartare sedan dess. Men utan ”Colossal cave adventures” hade fantastiska berättelsedrivna spel som ”The Roottrees are dead”, ”TR-49” och ”Device 6” förmodligen inte varit möjliga. Det sistnämnda spelet, ett mästerligt mobilspel utvecklat av den svenska spelstudion Simogo från Malmö, är dessutom utformat som en e-bok som spelaren ska lusläsa efter ledtrådar och lönngångar bakom texten.
Det har länge varit en självklarhet för många att spel går hand i hand med litteraturen
Men det började långt innan spel blev en digitaliserad mångmiljonindustri. ”Lek är äldre än kultur”, skrev spelvetaren Johan Huizinga, som hävdade att allt vad kultur vill säga bär lekens frisläppta och fantasifulla kännetecken.
Som tydligast är leken hos den franska litterärt experimentella Oulipo-rörelsen. Rörelsen, som hade sin verkliga storhetstid under 1960-talet, skrev dikter, romaner och pjäser med hjälp av regler och begränsningar som förde tankarna till lekar och sällskapsspel. Italo Calvinos ”De sammanflätade ödenas slott” (1969) är till exempel utformad som en tarotkortlek, medan Georges Perec skrev deckaren ”Försvinna” (1969) helt utan bokstaven e, den vanligaste vokalen i det franska språket.
Den här typen av formmässiga experiment slog sig oväntat in på bästsäljarlistorna med Mark Z Danielewskis fragmenterade skräckroman ”House of leaves” (2000).
Romanen förvandlade läsandet till något kreativt, lite som att lägga ett pussel. Det fanns ingen beständig läsart; meningen var, per design, subjektiv.
Lotta Lotass, som förmodligen hade läst B S Johnsons roman ”The unfortunate” som kommer i en låda med lösa blad, skar sönder sin bok ”Den vita jorden” (2007) i små häften som läsaren fick läsa i valfri ordning.
Likväl finns det något tabubelagt idag med att vara en gamer
Likväl finns det något tabubelagt idag med att vara en gamer, framför allt om man gör anspråk på att ägna sig åt kultur. Det var meningen att Mircea Cartarescu skulle prata om sitt gamingintresse vid årets bokmässa, författarens senaste roman ”Theodoros” genomsyrades inte minst av en ett bildspråk som förde tankarna till vår tids påkostade äventyrsspel, men tyvärr verkar evenemanget vara inställt.
Jag tvivlar på att konservativa kulturarbetare kommer att bli övertygade om spelandets litterära kvaliteter – och vice versa – bara av att läsa Matt Dinnimans bästsäljande ”Dungeon crawler Carl”. Romanen är konstruerad som en klassisk rollspelsbok, där läsaren ges olika valmöjligheter i hur berättelsen ska fortskrida.
Jag är inget stort fan av Dinnimans roman, däremot är det befriande att läsa något som helt och hållet ger sig hän åt spelkulturen.
Att romanen har blivit en internationell bästsäljare skvallrar väl en del om hur gamingkulturen faktiskt kan hjälpa många unga att hitta tillbaka till läsandet.