← Alla nyheter

Sweclockers · 2026-09-18 Vetenskap

Control Resonant: Finsk sisu flyter so-so utan uppskalning

Förvirrad man med vibrerande finsk pinne och mammas pojke-frisyr gör upp med tentakelmonster i storstan.

Remedy Entertainment har varit lika kända för stämningsfulla äventyr som deras förmåga att få även de mest kompetenta grafikkorten att gå på knäna - vilket också är anledningen till att Alan Wake II ingår i testlabbets spelsvit.

Denna gång lämnar vi dock urskogen för mysiga stadsvandringar i ett dimmigt Manhattan, och givetvis gör vi det med inställningarna uppskruvade i taket. Control Resonant är nämligen det första spelet som släpps med stöd för både path tracing och DLSS 4.5:s Ray Reconstruction inbyggt.

Northlight Engine

Northlight Engine är företagets egenutvecklade spelmotor, som debuterade för tio år sedan i Quantum Break. Motorn bygger på fysikbaserad rendering med omfattande stöd för ray tracing och path tracing. Spellogiken vilar på PhysX-driven förstörelse, tyg- och ragdoll-simulering. Karaktärer animeras med hjälp utav fotogrammetri och motion capture, maskininlärningsbaserad ansiktsanimation samt motion matching för naturliga rörelser.

I Control Resonant vidareutvecklas den version av motorn som introducerades i Alan Wake 2. Detta för att kunna hantera längre renderingsavstånd, fler samtidiga fiender och intensivare interaktion med omgivningen (läs: paja grejer) i det mer öppna Manhattan. Samarbetet med Nvidia fortsätter, och för att nå högsta möjliga ray tracing-inställning krävs såväl RTX Mega Geometry som Ray Reconstruction.

Där Control Resonant skiner är inte dess skarpa texturer, välanimerade ansikten, eller stadsmiljöer. De sistnämnda är för övrigt, platta, tomma och påminner mest om PS2- och PS3-tidens städer i valfritt Marvel-spel. Typer av föremål som går att interagera med är även både arbiträra och begränsade. Men. Ljussättningen. Såväl i som utanför The Oldest House drar ljussättningen ett tungt lass, tillsammans med väl avvägda materialegenskaper som får spelet att utstråla surrealism förankrad i verkligheten.

Prestandatest

Utgångspunkten för dagens test är att nå 60 FPS med ray-tracing aktiverat. Detta eftersom det var det mest återkommande kravet på bilduppdatering i Systemkoll, men också för att det ger en stabil bas för den som är intresserad av att aktivera frame generation. Grafikinställningarna sätts till Ultra, medan ray-tracing sätts till det näst högsta snäppet, High.

När tröskeln på 60 FPS understigs diskvalificeras kortet från vidare test i nästa upplösning. Sjunker vi för långt under nivån diskvalificeras även enklare iterationer i samma modellserie.

Det framgår snabbt att Control Resonant inte har sparat på det grafiska krutet, trots att man har styrt titeln mot spelmekanik i stil med Devil May Cry. Testlabbet ad hoc:ar därför en alternativ utgångspunkt (mer om detta efter native-testerna).

Klart står det dock att spelet är krävande, med en tröskel om RTX 5070 Ti för att nå 60 FPS. Vi är dock förhållandevis nöjda med att AMD, som historiskt har varit svagare på ray tracing ändå håller sig inom spelbara gränser med RX 9070 XT.

Vidare till 1440p. Nu kan endast RTX 5090 nå upp till vår önskade bildfrekvens, men det är väl det minsta som man kan förvänta sig av ett grafikkort som kostar mer än många familjers pendlarbil. Vi upplever fortfarande en fullt spelbar upplevelse med RTX 4090 respektive 5080, men i intensivare sekvenser blir begränsningen kännbar.

Okej.

Uppskalning

Vid det här laget är det tydligt för redaktionen att Remedy anser att uppskalning och frame generation är en hygienfaktor för ögongodis-entusiaster. Nu aktiveras 2x frame generation, vilket stöds av såväl AMD som Nvidia, samt att uppskalningsteknikerna DLSS och FSR ställs på Quality. Som motkrav höjer vi nu ray tracing-kvaliteten från High till Ultra, samt aktiverar Ray Reconstruction.

Det skall sägas om resultaten att mätverktyget tycks skilja på hur bilduppdatering rapporteras in med DLSS eller FSR aktiverat. Med det sistnämnda alternativet tycks värdet som ges inkludera AI-rendering. Detta stöds av det faktum att RTX 3090, som använde FSR, har högre lägstavärde än betydligt mer kompetenta syskon.

Med det sagt fick vi nu betydligt fler spelbara upplevelser, utan nämnvärd upplevd latens. Först när bilduppdateringen sjunker under 100 FPS blir det successivt mer och mer kännbart. Vid 80 FPS kan det bäst summeras med "känns som konsol".

Vid forumets mest populära upplösning håller sig endast AMD:s nuvarande samt föregående flaggskeppsmodeller sig kvar i racet, medan betydligt fler grafikkort från det gröna laget finns representerade. Även den som mestadels spelat på femte och sjätte generationens konsoler kommer att känna av latenserna, och den tidigare så härliga volumetriska ljussättningen tycks nu bestå mest av sirap. För den som sitter på ett kraftigare kort än så är upplevelsen fortfarande fullgod. I toppskiktet av tabellen är latenserna så pass låga att merparten av spelare inte skulle reagera vid ett A/B-test.

4K tycks dock vara exklusiv för Nvidias RTX 5090. Vi andra, vanliga dödliga, får gå tillbaka till inställningsmenyn och finna oss i ytterligare kompromisser.

Slutsats

Control Resonant är onekligen ett bitvis riktigt snyggt och stämningsfullt spel, om än med ett mestadels platt och livlöst Manhattan - åtminstone fram till nästa story beat. Vi ställer oss dock något frågande till varför Remedy Entertainment har valt att lägga så mycket krut på det visuella, eftersom genrebytet innebär ett högre tempo - och därmed mindre tid för detaljer och observation. När det kommer till hack n' slash-spel i stil med Devil May Cry gäller FPS-kvantitet över kvalitet.

Om man prioriterar ögongodis och vill spela med uppskruvade inställningar råder ingen diskussion. Det kommer att behövas 2x frame generation, minst. För den som inte har pysslat med uppskalning tidigare är det dock ett ypperligt tillfälle med DLSS 4.5. Slutresultatet är skarpare än någonsin, samtidigt som Ray Reconstruction ger oss den stabilitet som önskats från tidigare iterationer. Med dynamisk frame generation kan man också gardera sig i mer krävande scener, utan att man för den delen behöver leva med lägre bildkvalitet under hela spelsessionen. Det blir dock ytterst tydligt när testriggen byter grafikkort fram och tillbaka att AMD behöver anställa betydligt fler ingenjörer för att få FSR i paritet med Nvidias uppskalningsteknik.

Läs hela artikeln hos Sweclockers →

Metodai Nyheter är en nyhetsaggregator. Hela artikeln finns hos källan. Upphovsrätten tillhör respektive medium.