AMD-forskaren Holger Gruen har presenterat en teknik som adresserar ett av ray-tracings mest ihärdiga produktionsproblem: att animera enorma mängder unikt rörlig geometri, såsom folkmassor och fauna, utan att kraftigt öka minnesanvändning och latenser.
Lösningen, presenterad i Ray Tracing Massive Amounts of Animated Geometry (Gruen et al.), som vann tredjepris vid High-Performance Graphics 2026, går ut på att släppa kopplingen mellan animationen och triangelantalet. Istället för att animera varje triangel direkt byggs en lågupplöst tetrahedrisk "bur" runt den ursprungliga, statiska meshen. Vid körning är det bara buren som animeras, vilket ger en approximation av det egentliga slutresultatet.
Tekniken demonstrerades i en terrängscen med omkring 25 000 oberoende animerade växter. Vid högsta detaljnivå representerar dessa cirka 2,8 miljarder trianglar; efter LOD-urval utsätts ungefär 500 miljoner animerade trianglar per bildruta för ray-tracing, och scenen körs i 1080p 60 FPS på ett Radeon RX 9070 XT. Enligt AMD skulle konventionella tekniker krävt upp till 80 GB BVH-minne (Bounding Volume Hierarchy) och ta över 300 ms att uppdatera på samma kort. Här blev resultatet istället en åtgång om 1.7 GB, och 3.3 ms latens.
En grövre "bur" är mer ekonomisk, men följer originalanimationen sämre, medan en finare bur ligger närmare originalet till ett högre pris. Tekniken är som bäst lämpad för anmimationer som är sammankopplade, exempelvis just vegetation eller folkmassor.
AMD arbetar nu vidare med att förbättra hur burarna genereras och animeras, och planerar att släppa DXR-exempel samt verktyg för att bygga burar för animerade och statiska objekt.